
- Onderzoek & Innovatie
- Portfolio
- Promotieonderzoek
- Game-based assessment in de beroepspraktijk
Game changer of game over?
Het gebruik van games voor het meten van praktijkgerichte vaardigheden
Binnen de beroepspraktijk groeit de behoefte aan nieuwe vormen van toetsing. Traditionele toetsen schieten vaak tekort wanneer het gaat om het meten van complexe, hogere-orde vaardigheden zoals probleemoplossen, informatie verwerken en besluitvorming in realistische situaties. Game-based assessment biedt hiervoor een alternatief. Door gebruik te maken van digitale games en simulaties kunnen kandidaten worden geplaatst in een betekenisvolle, interactieve context waarin zij hun vaardigheden laten zien. Tegelijkertijd leveren deze games rijke prestatiedata op, zoals keuzes, gedrag en interacties. Dit promotieonderzoek verkent hoe serious games kunnen bijdragen aan valide en betrouwbare beoordeling van beroepsvaardigheden, en welke ontwerpkeuzes daarbij van invloed zijn.
Game-based assessment en serious games in het onderwijs en de beroepspraktijk
Serious games worden steeds vaker ingezet in onderwijs en examinering. Denk aan simulaties waarin deelnemers handelen binnen een realistische of fictieve beroepscontext. Deze aanpak roept belangrijke vragen op:
- Welke game-elementen dragen bij aan een goede toetsbeleving?
- Hoe beïnvloedt realisme de kwaliteit van de meting?
- Kunnen we beroepsvaardigheden betrouwbaar meten in een spelomgeving?
- Hoe verhouden spelbeleving en toetsvaliditeit zich tot elkaar?
Het onderzoek richt zich op de balans tussen realisme, structuur en professionele relevantie.

Onderzoek naar ontwerpprincipes voor game-based assessment
Dit proefschrift beschrijft een ontwerpgericht onderzoeksproject naar het ontwerp van serious games voor de summatieve toetsing van hogere-orde vaardigheden. Ontwerpgericht onderwijsonderzoek is een onderzoeksbenadering die zich richt op het ontwikkelen van zowel theoretisch inzicht als praktische oplossingen voor onderwijsvraagstukken.
De basis van het onderzoek bestaat uit:
- een systematische literatuurstudie naar ontwerpprincipes van serious games;
- de ontwikkeling van een generieke ontwerpblauwdruk (Gamebron);
- het iteratief ontwerpen en testen van drie gameprototypes;
- validiteitsonderzoek naar game-based assessment in beroepscontexten.
Uit de literatuur blijkt dat succesvolle serious games vaak gebruikmaken van:
- authentieke en betekenisvolle taken;
- interactieve en datarijke omgevingen;
- gedragsdata zoals tijd, nauwkeurigheid en logbestanden;
- duidelijke doelen, regels en feedbackstructuren.
Een spel kan de werkelijkheid nooit precies simuleren; er zullen altijd elementen zijn die net anders werken dan hoe professionals het in de praktijk gewend zijn. Een fictieve omgeving vermindert die verwachtingen en biedt tegelijkertijd ruimte voor meer structuur en sturing. Dit kan wel ten koste gaan van de herkenbaarheid en ervaren relevantie voor de praktijk. De uitdaging ligt dus in het vinden van een balans tussen realisme, structuur en professionele relevantie. In dit proefschrift hebben we die balans nog niet gevonden.
Looptijd
Dit promotieonderzoek loopt van september 2020 tot en met september 2026.
Promovendus: Aranka BijlSamenwerking
In dit onderzoeksproject werken we vanuit CitoLab samen met:
- eX:plain
- Universiteit Twente
Drie prototypes: Kruispunt, Kruistocht en Kruisverhoor
Binnen het onderzoek zijn drie game-based assessment prototypes ontwikkeld op basis van dezelfde onderliggende ontwerpstructuur (Gamebron). Deze drie games hebben een gesimuleerde context waarin spelers op basis van informatie uiteenlopende beslissingen moeten nemen.
Kruispunt
Kruispunt is een simulatiegame voor mbo-studenten in de opleiding Handhaver Toezicht en Veiligheid. De game richt zich op informatiegestuurd probleemoplossen binnen een realistische handhavingscontext. Kandidaten verzamelen en combineren informatie om een passend surveillanceroute te plannen.
Kruistocht
Kruistocht plaatst spelers in de rol van klasgenoot die een excursie moet plannen voor de klas. De spelers moeten voldoen aan een aantal eisen aan de excursie. Spelers verzamelen spelers informatie over verschillende mogelijke excursies, en maken zo een plan die aan de eisen voldoet.
Kruisverhoor
Kruisverhoor plaatst spelers in de rol van een rechercheur die een moord op moet lossen. Spelers krijgen informatie van verschillende betrokkenen - zoals de verdachten en ooggetuigen - en moeten deze informatie tegen elkaar afwegen om de hoofdverdachte te vinden.
Meer weten over Kruispunt, Kruistocht en Kruisverhoor?
De drie games verschillen in context en realisme, maar meten vergelijkbare onderliggende vaardigheden.
Bekijk de prototypesValiditeit van game-based assessment
Een belangrijk onderdeel van het onderzoek is de vraag in hoeverre game-based assessment betrouwbare en valide uitspraken kan doen over beroepsvaardigheden. De resultaten laten zien dat:
- prestaties in de games samenhangen met een onderliggend vaardigheidsconstruct;
- de games in staat zijn onderscheid te maken tussen verschillende expertiseniveaus;
- deelnemers de toetsvorm overwegend als bruikbaar en realistisch ervaren.
Tegelijkertijd blijkt dat niet alle beoordelingsschalen even consistent functioneren. Dit onderstreept het belang van zorgvuldige ontwerp- en validatiekeuzes.
De rol van realisme in simulaties en games
Een centrale vraag in het onderzoek is hoe realistisch een game-based assessment moet zijn. Vergelijking tussen de drie prototypes laat zien dat:
- hogere mate van realisme wordt ervaren als professioneler en herkenbaarder;
- lagere mate van realisme vaak leidt tot meer speelsheid en betrokkenheid;
- prestaties niet automatisch overdraagbaar zijn tussen verschillende omgevingen.
Dit wijst op een belangrijke ontwerpafweging tussen authenticiteit en speelbaarheid.
Belangrijkste inzichten uit het onderzoek
Het promotieonderzoek laat zien dat game-based assessment veel potentie heeft, maar ook duidelijke ontwerpuitdagingen kent. Drie inzichten staan centraal:
- Balans tussen games en simulaties: Simulaties leggen de nadruk op realisme en vrije interactie, terwijl games structuur bieden via doelen en regels. Een effectieve toetsvorm vraagt om een zorgvuldige combinatie van beide.
- Realisme beïnvloedt zowel gedrag als beleving: Meer realisme kan de toets geloofwaardiger maken, maar ook leiden tot focus op detail. Minder realistische omgevingen vergroten vaak de betrokkenheid, maar kunnen de beroepsrelevantie beïnvloeden.
- Vaardigheden zijn sterk contextgebonden: Hogere-orde beroepsvaardigheden blijken nauw verbonden met de context waarin ze worden uitgevoerd. Overdracht naar andere domeinen is beperkt en vraagt om voorzichtigheid bij interpretatie.
Betekenis voor toetsing en examinering
Game-based assessment is geen vervanging van bestaande toetsvormen, maar een aanvullende benadering binnen het toetsinstrumentarium. De meerwaarde ligt in het zichtbaar maken van gedrag en besluitvorming die in traditionele toetsen moeilijk te meten zijn. Door het combineren van interactieve contexten met rijke data kunnen nieuwe vormen van beoordeling ontstaan die beter aansluiten op complexe beroepspraktijk. Tegelijkertijd vraagt dit om zorgvuldige ontwerpkeuzes om te waarborgen dat metingen valide, betrouwbaar en eerlijk blijven.
Publicaties tot nu toe
- Bijl, A., De Klerk, S., Veldkamp, B. P., & Wools, S. (2026). Assessing information problem solving through a simulation game: Validation evidence from a municipal enforcement official context. Computers & Education, 244, Article 105533. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105533
- Bijl, A., De Klerk, S., Veldkamp, B. P., De Schipper, E., & Wools, S. (2025). Information problem solving in vocational contexts: Designing a simulation game for Dutch municipal enforcement officials. Journal of Educational Technology Systems, 54(2), 431–451. https://doi.org/10.1177/00472395251357174
- Bijl, A., Veldkamp, B. P., Wools, S., & De Klerk, S. (2024). Serious games in high-stakes assessment contexts: A systematic literature review into the game design principles for valid game-based performance assessment. Educational Technology Research and Development, 72(4), 2041–2072. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10362-0